وارکرفت؛ روایتی سرگرمکننده اما نه ماندگار
وارکرفت به عنوان یک بازی ویدیویی استراتژیک در دههی ۹۰ میلادی منتشر شد و سپس به مجموعههایی چون World of Warcraft و دیگر نسخهها گسترش یافت. این دنیای فانتزی بر پایهی جنگها، قبیلهها، درگیریهای مختلف و شخصیتهای پیچیده شکل گرفت و از نظر داستانسرایی، پایهگذار یکی از بزرگترین فرنچایزهای تاریخ بازیهای ویدیویی شد که میلیونها بازیکن را در سراسر جهان جذب کرد. این بازیها نه تنها در زمینهی گیمینگ، بلکه در عرصهی فرهنگی و اجتماعی نیز تاثیرگذار بودند.
اگرچه این آثار عمدتاً بر تجربهی تعاملی تمرکز دارند، انتشار داستانهایی در قالب رمانهای Warcraft به این مجموعه عمق و گستردگی بیشتری بخشید. این داستانها به شکلی جذاب، جنگها، نیروهای خیر و شر، و سرگذشت قهرمانان و ضدقهرمانان را روایت میکنند. در این دنیای فانتزی نیز، همچون سرزمین میانه یا وستروس، درگیریهای تاریخی و روابط فرهنگی و سیاسی نقش مهمی ایفا میکنند، و وارکرفت به موضوعاتی چون جنگ، قدرت، خیانت و اتحاد میپردازد.
با این حال، بازیهای وارکرفت و کتابهای مرتبط با آن، هرچند تأثیر زیادی بر فرهنگ گیمینگ و فانتزی گذاشتهاند، از نظر ارزش ادبی به عمق آثار کلاسیک فانتزی نمیرسند. وارکرفت بیشتر به عنوان مجموعهای از بازیهای استراتژیک و آنلاین شناخته میشود تا یک اثر ادبی. کتابهای وارکرفت از روی بازیها نوشته شدهاند، نه بالعکس؛ ابتدا بازیها جهان و داستان خود را خلق کردند و سپس نویسندگان مختلف رمانهایی فرعی و مکمل برای این دنیا نوشتند که بیشتر جنبهی تجاری داشته و برای گسترش دنیای وارکرفت نزد طرفداران بازی عمل میکردند.
آثار کلاسیک فانتزی معمولاً عمیقتر به مفاهیم اخلاقی، فلسفی و اجتماعی میپردازند، در حالی که وارکرفت بیشتر بر تجربهی گیمینگ، ماجراجوییهای اکشن و نبردها تمرکز دارد. رمانهای فانتزی برجسته، علاوه بر سرگرمی، به خواننده درک عمیقتری از دنیای انسانی و هستی ارائه میدهند. از این رو، در مقایسه با آثاری چون ارباب حلقهها، نغمهی یخ و آتش و دیگر آثار فانتزی مهم، وارکرفت جایگاه قابل توجهی در میان رمانهای فانتزی ندارد.